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英雄联盟带来了“手机联盟”

日期:2021-09-12 09:39

  前几天,英雄联盟十周年庆典上,英雄联盟手游 ( 以下简称 LOLM ) 也请到了三家手机厂商的高管助阵。他们是小米集团副总裁常程,VIVO 高级副总裁及首席技术官施玉坚,还有 OPPO 副总裁及软件工程事业部总裁吴恒刚。

  游戏不断提升的创意和表现力,一直是硬件科技发展的重要拉动力量 ; 而不断提升的硬件科技,也支持着游戏展开更多的创新探索。

  持续的科技进步和设计创新,让游戏这个 超级数字场景 更好地连接虚拟与现实,帮助产业之间达成更良性的互动。

  src=随后,小米、VIVO 和 OPPO 三家高管,纷纷表示要推动移动硬件发展,给玩家更多便利。挑在 LOLM 这个节骨眼说,可真是借了一波好东风。

  游戏与硬件相辅相成 并不是多么陌生的知识。哪怕 00 后出生的玩家,多多少少也风闻过近年来的 显卡战争 。显卡和游戏一路互助到了今日,半道里杀出一群矿工对玩家 横刀夺爱 ,也正说明了硬件与应用既相对独立,又难解难分。

  90 年代,在那个 PC 还被叫做 微机 ,进机房还要穿鞋套的时候,今天的许多玩家就在计算机课上玩过各种小游戏了。我当时的 信息技术 老师,每天上课的第一句话就是: 电脑,就是用来玩的。 说电脑纯为了 玩儿 当然夸张了,但是对于绝大多数家庭用户,从早年的纸牌扫雷,到日后的显卡危机,再到今天 为了 VR 换显卡 ,又有几个能说自家的电脑从不用来玩儿 ?

  自己动手安装过显卡驱动的玩家都知道,不管是 N 卡还是 A 卡,都将游戏玩家视作大客户群,程序安装那几分钟里,显卡相关的广告,三页里得有两页热门游戏展示。这一类似的情况其实早已延伸到了手机行业。如今,几乎任何高端旗舰手机的发布,都伴随着热门手游的流畅操作预览,比如 iPhone12 就在发布时 尝鲜 了 LOL 的手游。我们当然可以说这是鸡生蛋蛋生鸡的问题,无论如何,手机与手游的相辅相成,已经来到了跟 PC 与单机游戏之间差不多的境界。

  src=上了年纪的主机玩家,每念及此,都会会心一笑——如今的游戏 PC 和 PC 游戏,甚至运行游戏最主流的操作系统 Windows,当年在 游戏 方面的影响力可都是远逊于专门的 游戏机 的。之所以整个游戏发行市场能走到今天百花齐放的地步,曾经的各路主机们,也小小地推了一把。

  毕竟 信息技术 用来玩的时间远比一般玩家的经历要早。最早的网球游戏出现于 1958 年,彼时的计算机工作者绞尽脑汁想让 普通人 ——或者说 客户 们了解计算机的价值,然而直到他们做出了一款只有黑白双色也只有 网 和 球 的游戏时,客户们才会在参观实验室时驻足观看。

  src=1962 年,同样诞生于实验室的《Spacewar!》并没在玩家心中留下太多印象,却给游戏史留下了物体移动、碰撞及环境交互的伟大雏形。在那之后的 20 年里,字面意义上的 信息技术 飞速发展,电脑不仅离开了实验室,甚至进入了一些先锐科技迷的家中,PC ( 个人计算机 ) 这一称呼也就次诞生。但是,横亘在所有游戏制作者和玩家面前的一道天堑出现了——分发。

  尽管在 20 世纪 60 年代时,最初的游戏制作者就曾想过利用电缆传播游戏 ( 这一天才设想直到 90 年代真正的 网游 出现才成真 ) ,但彼时的游戏还是标准的极客产物,分发这东西的难度甚至高于让萌新自己搜索、安装老滚 5 的一系列 mod。最初的解决方案,可以说是一种 可拆卸的电路板 ——听起来是不是有点熟悉 ?

  这想必激起了红白机玩家的童年回忆,但其实红白机已经是那之后的 20 多年了。早在 80 年代个人电脑兴起时,CD-ROM 的出现就加速了游戏的分发——但当时个人电脑非常昂贵,光驱同样非常昂贵,PC 游戏绝对不是一般玩家的首选。1994 年,Play Station 的发布让许多没有碰过 PC 的人,以比 PC 便宜太多太多的价格接触到了游戏,同时接触到的还有 CD 这一优秀介质。

  结果是什么 ? 到了 Windows95 的时代,微软发行了光盘版的 Windows95。我们当然不能说这是索尼 PS 的功劳,但游戏在推广 CD 这一介质,以及 光驱 这一硬件方面,可以说是不无小补。

  这一趋势在日后发展得更加明显。对 90 年代日本流行文化有关注的人,应该非常清楚 PS2 在当时日本的一大功用——看 DVD。准确说,许多日本人购买 PS2,就是为了看相比 CD 容量大幅提升画质当然也大幅提升的 DVD 了。就算不记得当时的 PC 和 VCD 有多贵,总该记得当时有很多家庭还在看录像带吧 ? 而 DVD 的画质和录像带一比,那可真是高下立判,高下立判呀。

  到了 PS3 时代,游戏与硬件的纠葛,或说内容本身对硬件及相关行业、产业的促进,已经成了绕不过的坎儿。东芝的 HD-DVD 于 2006 年初推出,几乎比对手蓝光提前教育了一年市场 ; 然而 SONY 在 06 年末发行的 PS3,凭借一己之力让蓝光的市占率碾压了 HD-DVD ——其中绝大多数蓝光播放器,就是 PS3 本身。

  严格来说,HD-DVD 并非缺乏优秀的游戏内容支持,只不过微软 XBOX 的 HD-DVD 光驱是外置的、需要加钱购买的,而 PS3 的蓝光则是自带的。这一点小小的差距,在 1 年后居然如此深刻地改写了历史。这叫什么,格局啊 ( SONY 卖 PS3 是赔本的 ) 。

  在 PC 市场,1996 年的 Voodoo 显卡,因为对同样发布于 1996 年的《雷神之锤》 ( Quake ) 提供了优秀的支持,在当年更廉价、性价比更高的一众对手中杀出了一条血路。

  《雷神之锤》是如今许多玩家 听说过、没见过 的一款 FPS 里程碑。如今,Wiki 对这款伟大游戏是这样定调的:

  雷神之锤推广了 3D 游戏中的一些主要进展:其中的玩家形象和怪物都是三维模型而不是以往的二维子图形 ; 游戏中的世界也是作为真正的三维空间被创造,而不是将拥有高度信息的二维地图渲染成 3D 图像。同时,它也组合了 lightmap 和动态光源 ( dynamic light sources ) ,而不使用过去游戏中的顶点静态光照 ( sector-based static lighting ) 。

  雷神之锤首先采用了流动控制方案 ( fluid control scheme ) ,它使用鼠标来观看 / 瞄准 / 定向 ( 鼠标视角,mouselook ) 以及用键盘前进 / 后退 / 侧移。人们普遍认为这个游戏带来了独立 3D 显卡的革命,GLQuake 是当时线dfx 公司 Voodoo 芯片组能力的第一个应用。直到今天我们仍然能感觉到雷神之锤引擎带来的冲击。

  3dfx 联合创始人斯科特 · 席勒斯曾经说过,在 Voodoo 还推出之前,他们就主动找到负责雷神之锤引擎工作的约翰 · 卡马克。3dfx 增帧数、提画质的优秀能力打动了卡马克,使得后者在《雷神之锤》中加入了对 Glide 的支持。Glide 是当时主流的 3D API 之一,更是 Voodoo 专用的 3D API。《雷神之锤》与 Voodoo 显卡的这次通力合作,成为了改写游戏史的一段佳话。

  后续故事大家都知道了,雷神之锤及其续作或者说疑似续作卖出了超过 400 万份,开创了日后的 FPS 大繁荣。没有 FPS,就没有半条命 ; 没有半条命,就没有一个强大的 Valve; 没有 Valve,Steam 或许都不会存在。而 Steam 又是今天多少玩家还需要一台 PC 的主要原因 ? 如今发达了的 V 社,又反过来砸钱大力支持 VR 行业,这其实是一种很美妙的循环。

  在上述过程中,当年发行 Voodoo 显卡的 3dfx 已经消失于历史长河了。但是类似的历史仍在重演。这回,轮到移动设备了。

  现在的智能手机用户,有些人是从曾经的键盘手机、甚至全键盘手机过渡而来。 触摸屏 在当年,并不是多么理所应当的事情,甚至有些异端。就我个人而言,我经历了三款全键盘手机,才终于下定决心换上了无键手机——可见产业惯性以及消费者的习惯有多么难改。

  上文提到的,开发了《雷神之锤》,将 3D 显卡狠狠轰入玩家心中的传奇工程师约翰 · 卡马克,就曾经批评 苹果设备缺少按钮是游戏设计的障碍 。然而,在《愤怒的小鸟》问世不久后,一切争论都烟消云散了,真是江山代有才人出,各领风骚数百年啊。

  说到这里我想问问,有多少人当年是因为苹果手机和 iPad 上令人心痒难耐的手游才入了苹果坑 ? 无论如何, 无键一样可以有好游戏 的观念,从那时起不再被人质疑,而许多杰出触摸屏游戏在那几年中的爆发,就像任天堂每代新掌机都必然首发的几个大作一样,对苹果在移动端的地位贡献了浓墨重彩的一笔。下一次,成为守旧的卡马克的人,会不会是苹果自己呢 ?

  苹果不仅是硬件厂商,也是发行商。发行通路,至今仍然影响着游戏市场。除了各家应用商店,背后的移动网络也表示:没有我,你们都不成。

  根本不用列举 2G、3G、4G 时代主流游戏的差别,现在的游戏安装包多大,当年的才多大 ? 其实这一点,在世界各地参差的网络环境中,目前仍有体现。腾讯在南美一些地区推广游戏时,就考虑到当地的下载速度,特意压缩了素材大小——不然玩家一看这游戏下载要好几个小时,谁还有心情玩是不是。时间是一方面,别忘了网速慢的时候,流量还更贵呐。

  移动游戏甚至回过头影响了主机。如今看来,NS 的触屏,PSV 的背板,以及如今掌机普遍可连接移动网络的设定,很难说没有受到手机游戏的影响。呐,这游戏世界就是一个圈圈,平时再孤立,彼此的渗透都是刻入骨髓的。

  其实腾讯和游戏硬件的关系,真的不是近年才发生。ROG 游戏手机 2、黑鲨游戏手机 3/3S、红魔游戏手机 6,都是中国游戏手机的代表作。

  以黑鲨为例,由于腾讯游戏的专门优化与专属权益,黑鲨 3 发布后 2 天时间里,全网预约量突破 500 万,首发当日全平台销售额破亿 ; 腾讯红魔游戏手机 6,全网 1 分钟销量破万,9 分钟销售额破亿。这些游戏手机,在高大上的主流旗舰之外,打出了另一片天地。

  2014,腾讯和英特尔联合建立游戏创新实验室时,行业关注的重点还在 PC 上。到后来与高通、华为合作的时候,重心就很明显向移动端倾斜了。

  src=其实如今一提移动电竞,围绕 LOL 的移动端,构建起的不会只是一个 游戏世界 ,更是一个电竞场,毕竟 LOL 是在全球都极富影响力的游戏。在这个电竞场里,知名选手仍然会随身携带自己的装备,他们会成为各大硬件厂商的代言人——外接键盘、扬声器、移动耳机等,都会存在更多的曝光机会,在全球数亿的 LOL 玩家面前。

  回到最核心的手机性能本身,届时,能流畅运行 LOLM,恐怕会成为专用游戏手机的标杆。而高帧率、高画质,则会成为对新时代旗舰手机的考验——怪不得 10 周年庆典上,小米和 OV 都忙不迭赶来站台呢。电竞注册送